《跑跑卡丁车》的大版本更新预告放完,吴旭刚登台介绍版本更新的具体内容和未来更新展望。
从他说话时的颤音不难听出,他此刻是激动的。
或许他此前会对王皓有些不满,这种事情他虽然不会直接表现出来,但也是人之常情。
可随着地球游戏邀请他参加EGA,并给他宝贵的游戏曝光机会后,相信这些不满都会烟消云散。
王皓邀请他肯定不是为了这个目的,根本原因是对《跑跑卡丁车》这个Ip颇有情怀,不想让他的童年回忆轻易就在市场上凉凉。
“接下来我将为大家带来的是最佳角色扮演游戏奖的提名。”
夏娜重新登台。
“《无悔华夏》以多朝代历史剧本为叙事基底,通过政策制定、名臣招募与军事策略塑造文明进程,实现“决策即角色成长”的沉浸式体验。”
“角色扮演融合资源管理与随机事件,赋予“君主”身份以真实权谋的博弈感。其‘华夏文明演化’框架将个人选择与文明兴衰深度绑定,形成动态历史叙事。”
《无悔华夏》的切片做的大气恢宏,都是历史上的名场面,中华文明的历史雄厚感扑面而来。
“《月圆之夜》以暗黑童话为叙事载体,玩家通过女骑士、药剂师等职业卡组构筑,探索小红帽身世之谜的多元结局。”
“卡牌策略与角色属性动态交互,隐藏剧情强化‘善恶即成长’的叙事张力。其‘梦境回溯’机制允许玩家重构角色发展路径,突破线性叙事的传统RpG框架。”
《月圆之夜》不是一款传统RpG(角色扮演)游戏,它的RpG元素不显眼,需要玩家仔细观察才会在有趣的玩法中意识到这也是一款RpG游戏。
“《先祖:人类奥德赛》以史前人类进化为核心,通过族群繁衍、技能传承与生存探索推动角色演化。”
“开放世界中‘无UI界面’设计强化原始生存沉浸感,而‘基因记忆’系统将个体行为升华为族群文明史诗。其‘进化即角色扮演’理念重新定义了RpG的时空维度。”
《先祖:人类奥德赛》作为一款免费公益游戏,玩家群体众多,可通关率却始终是个问题,究其原因还是在于其硬核的玩法上面。
“《仙剑奇侠传》 以李逍遥、赵灵儿、林月如等角色的成长与牺牲,构建了“侠骨柔情”的东方叙事范式。”
“通过回合制战斗、技能修炼、多线情感抉择,将角色命运与玩家选择深度绑定。剧情中‘宿命与反抗’的主题,赋予角色扮演以厚重的史诗感。”
《仙剑奇侠传》不必多说,典型的RpG游戏,而且也是今晚到目前为止被提名最多的游戏,已经无需过多介绍。
“我的死光(消逝的光芒)不配当RpG?”
“我觉得消逝的光芒比这几个游戏好玩多了”
“别玩了个游戏就出来bb行吗?多玩玩其他的游戏吧孩子!”
“有一说一,死光确实差点意思”
“获得最佳角色扮演游戏奖的是……先祖!人类奥德赛!”
“当文明尚在襁褓,进化已成史诗——《先祖:人类奥德赛》以非洲草原为纸,以百万年光阴为墨,书写了一部属于全体人类的交互式创世神话。玩家不再是‘扮演’角色,而是化身文明的火种本身,在蛮荒世界中用颤抖的双手打磨第一把石斧,用族群的血脉传递第一声啼鸣。”
“游戏以近乎残酷的硬核机制,复现了人类从四足攀爬到直立远望的壮烈蜕变:每一次基因的突变,都是对生存法则的卑微妥协;每一次记忆的传承,都是对智慧火光的虔诚叩拜。当古猿第一次举起火把驱散长夜,当母亲将磨制骨针的技巧烙印在幼崽的神经元中,那些被现代文明遗忘的原始恐惧与狂喜,在此刻重新奔涌成血脉中的集体记忆。”
“它摒弃所有台词与任务列表,却让一块燧石的敲击声、一声幼崽的悲鸣、一具剑齿虎的骸骨,成为最震撼的叙事诗篇。在这里,‘角色扮演’不再是虚拟人生的代餐,而是对‘我们何以成为人类’的终极追问——是工具的使用定义了智慧?是语言的分工构建了社会?抑或是牺牲与传承的本能,让我们在进化的悬崖边抓住了一线生机?”
“它让游戏超越了娱乐的疆界,成为一座连通百万年时空的演化圣殿。当玩家放下手柄时,指缝间仍会残留虚拟燧石的粗粝触感,而胸膛中回荡的,将是整个物种走向黎明的古老心跳。”
在王皓心中这个奖应该给《仙剑奇侠传》,但显然《先祖:人类奥德赛》在技术角度更具有优势。
“接下来的奖项是所有玩家共同选出的奖项……”
最佳玩家选择游戏参考量就是玩家的投票,谁得票多,谁就是第一。直接是从地球游戏所有发行的游戏中选出的。
“《去月球》。”
当夏娜的口中平静吐出这三个字时,已经不必多说它在所有玩家心目中的地位。
《纪念碑谷》跟《去月球》就只有0.05%的票差,这两款游戏一款是tAptAp会员必玩,一款是玩家必玩。
谁胜出都不意外。
“几何低语,色彩即是法则。”
“没有战斗,没有数值,仅凭指尖的旋转与触碰,玩家便破解了这座神圣几何的沉默史诗。”
“在悖论阶梯上行走,于倒置宫殿中仰望,穿过瞬息万变的彭罗斯三角——极简线条下,每一次视角切换都重构空间哲学。”
“游戏将数学之美化为视觉寓言:粉蓝穹顶的渐变晕染暗示信仰的重量,乌鸦人剪影的移动轨迹暗藏时间循环。更颠覆性的是‘观察即解谜’的设定:断裂的桥因你注目而连接,坍缩的塔楼随目光流转重生。”
《纪念碑谷》。
“方寸之间,光影交错即为真相。”
“没有文本,没有界面,仅凭双眼的聚焦与偏移,玩家便揭开了这场嵌套记忆的视觉谜局。”
“在立方体的棱角间窥探,于照片裂缝中穿行,拼接战争机器与摇篮曲的残影——碎片化构图下,每一次视角拼合都撕裂现实逻辑。”
“游戏将心理创伤化为空间折叠:暖黄台灯照亮童年抽屉的弹珠,冷蓝探照灯刺破战壕里腐烂的信笺。更震撼的是‘视觉蒙太奇’技法:旋转15°使生日气球变成坠毁的直升机,倾斜40°让教堂彩窗流淌出鲜血。”
《笼中窥梦》。
“泥土呼吸,釉色流淌即是千年。”
“没有胜负,没有时限,仅凭掌心的揉捏与描画,玩家便重塑了东方美学的物质史诗。”
“在虚拟辘轳上塑形,于数字窑火中凝望,捕捉天青釉从1250c炽白到冷却的瞬息——粒子模拟下,每一次笔触都复活古典匠魂。”
“游戏将陶瓷史化为可触知的诗篇:裂纹在坯体蔓延成冰裂梅花,缩釉斑痕化作山水画的留白。更精妙的是‘缺陷即美学’的设定:窑变瑕疵成为独一无二的落款,破碎的陶片在展柜灯光下折射出文明的骨相。”
《陶艺大师》。
“荒漠如绸,光影泼洒即是朝圣者的经文。”
“没有文字,没有指引,仅凭斗篷下流淌的星尘与衣摆的流风,玩家便浸入了这场沉默的视觉圣典。”
“在丝绸般起伏的沙丘上滑翔,于被夕阳熔化的神殿穹顶下穿行,逆着暴雪中亿万冰晶的折射攀向天际——每一帧画面都是动态的沙粒物理与光影算法的共舞。”
“游戏将环境粒子转化为神性符号:沙海波纹随脚步漾出金色涟漪,遗迹残碑的裂痕中渗出古老文明的荧光血髓;暴风雪里,玩家的围巾与雪幕碰撞出冰蓝碎晶,而登顶时漫天极光将角色剪影镀成宇宙史诗的注脚。”
《风之旅人》。
四款游戏中的三款都是凭着自身独特的艺术设计吸引的忠实粉丝,因为他们的提名可以说是一点都让人不觉得意外,倒是《陶艺大师》更偏向于艺术文化的角度去看待视觉设计,而非单纯的视效角度。
“获得最佳视觉设计奖的是……风之旅人!”
“它以流动的沙粒为笔,用光的折射写诗。”
“当每一粒像素都在算法中呼吸,荒漠不再是荒芜的象征,而成为朝圣者与宇宙对话的镜面;当斗篷的星尘与暴风雪的冰晶在物理引擎中共振,衣袍翻飞便重构了动作冒险的语法。”
“这里没有一句文字,却让沙丘的波纹、神殿的残辉、雪峰的极光成为超越语言的叙事者——粒子在碰撞中诞生文明隐喻,光影在明灭间雕刻时间墓碑。”
“《风之旅人》证明,最伟大的视觉设计从不是‘观看的对象’,而是‘灵魂的透镜’:它让亿万粒黄沙成为测量生命重力的单位,让每一次孤独的攀爬都化作银河在屏幕上的投影。”
这已经是《风之旅人》的第三次获奖,也让这款早已退出大多数玩家视线的游戏再度回归到搜索热榜的第一。
“指尖敲击光谱,音浪炸裂成星河。”
“没有固定轨道,没有循规蹈矩,仅凭动态判定线的震颤频率,玩家便坠入了这场声光交错的量子狂想。”
“电子低频在失误时坍缩为黑洞嗡鸣,钢琴高音随连击数绽出晶体碎裂声——多轨道音频分层技术下,每一次触屏反馈都重构声音的空间拓扑。”
“游戏将音游逻辑进化为‘听觉建筑学’:判定线伸缩的金属摩擦声暗合曲目bpm变化,隐藏曲目触发时电流声如密码破译般重组耳膜共振频率。”
“当玩家在混沌节拍中徒手抓住那道彩虹音轨,《phigros》证明了音效的终极可能性:真正的‘节奏’,是让赫兹与血肉心跳共享同一套神经系统。”
最佳音效设计的奖项由《phigros》开场毫无问题。
“记忆如黑胶唱片,刮擦声里流淌着未完成的月光。”
“没有战斗音效,没有环境白噪音,仅凭八音盒变奏与老式心电图仪的滴答声,玩家便缝合了这场跨越半个世纪的记忆手术。”
“沙漏翻转声倒灌成潮汐,纸兔子摩擦桌面的窸窣化作星空私语——ASmR级细节处理下,每一个回忆碎片都携带独立声场指纹。”
“游戏用声音搭建时光回廊:约翰尼的皮鞋踩过木屋地板时,年轮断裂声与火箭发射倒计时形成对位法;灯塔浪涛声在叙事反转时突然抽离,留白的寂静比轰鸣更震耳欲聋。”
“当最后一段篡改的记忆在钢琴键上归位,《去月球》让音效成为了最残忍的时光刺客。”
“沙粒在声波中坍缩成经文,荒漠的寂静是最恢弘的管弦乐。”
“没有对话,没有界面提示,仅凭斗篷与流沙摩擦的静电噪音与远古石碑的和声频率,玩家便破译了这场朝圣之旅的声学神谕。”
“沙丘崩塌时的次声波震颤暗合地壳运动周期,雪山极光折射声经傅里叶变换后显露失落文明的摩斯密码——全域动态混响算法下,每一次滑翔都触发环境声场的拓扑重组。”
“游戏将孤独仪式听觉化:玩家合唱时的正弦波叠加并非简单合声,而是依据双方移动轨迹实时计算声波干涉图案;遗迹苏醒时的低频脉冲精确对应玩家心跳速率,使机械装置的轰鸣成为血肉之躯的生物节律延伸。”
“当最后一道曙光穿透神殿时,所有声频突然坍缩为子宫羊水般的白噪音,《风之旅人》让音效成为了比视觉更早抵达永恒的感官通道。”
“他来了他来了,他带着他的提名又来了”
“不会四连获奖吧……”
“玩家投票是《phigros》更多一点”
“比重小没用啊!”
“有一说一,风之旅人确实值得啊”
“获得本届EGA最佳音效设计的游戏是……风之旅人!”
“当沙粒振频与玩家心跳达成量子纠缠,当寂静本身成为最暴烈的叙事兵器——《风之旅人》用声波解构了游戏音频的终极命题:如何在绝对孤独中,让每粒尘埃的震颤都成为文明存续的密码。
“它摒弃所有语言与界面噪音,仅凭斗篷与流沙的静电私语、远古石碑的和声共振,便在声场中浇筑出一座流动的巴别塔。玩家踏过的每道沙痕都在傅里叶变换下裂变为史诗级声景,雪山极光的折射声携带失落文明的熵值函数,而双人合唱时的正弦波干涉纹路,实则是用声学拓扑学重写人类共情的基因图谱。”
“当最后一道曙光刺穿神殿时,所有声频坍缩为子宫羊水般的白噪音——这并非音效设计的炫技,而是一场精心策划的感官弑神:它证明真正的神性从不在恢弘配乐中,而是藏匿于玩家与荒漠共振的每一次血肉颤抖里。”
《风之旅人》的切片都快不够用了,不仅是提名介绍和颁奖词出现了重复,就连获奖视频的切片素材都开始重复。